Imperial 2030, Spielbericht 5 Spieler vom 22.04.2014

Eigentlich wollte ich Euch zügig die Rezension von Concordia liefern! Aber von dieser Partie Imperial 2030 muss ich Euch einfach sehr zeitnah berichten bevor die Erinnerung verblasst, zumal ich dieses Mal nicht die einzelnen Züge auf dem Zugrad dokumentiert habe.

Wir spielten die Variante für erfahrene Spieler, haben also die Kredite zu Spielbeginn nicht ausgelost, sondern uns gezielt eingekauft. Wir saßen in dieser Reihenfolge: O., M., F., P. und ich. O. war Startspieler bezüglich der Anfangsinvestition bei Russland und war auch zunächst als einziger in Russland mit 9 Mio. Kredit vertreten, sodass M. die Investorkarte bekam. M. war mit 6 Mio. in Brasilien und 9 Mio. in China investiert und kontrollierte China auch das ganze Spiel über. Indien hat es offenbar F. angetan, der diesem Land 9 Mio. zukommen ließ und ebenfalls 6 Mio. in China steckte. P. hingegen war in einigen Ländern mit Krediten vertreten: Europa mit 4 Mio., China 2 Mio. und Brasilien 9 Mio. Ich allerdings habe mich gewaltig verrechnet: Ich wollte mir Europa sichern, da ich nach P. als zweiter meine Erstinvestition in Brasilien tätigen konnte und fest damit gerechnet habe, dass P. sich die Kontrolle über diese Nation mit dem Kredit über 12 Mio. sichern würde, da er bei China nur 2 Mio. investiert hatte und so noch über eine Kriegskasse von 13 Mio. verfügte. Daher entschied ich, dass ich ein Investment in China wagen könne und entschied mich für den Kredit über 4 Millionen. So verringerte ich aber den Druck auf P. der sich nun beruhigt mit dem Kredit in Höhe von 9 Mio. für Brasilien begnügen konnte und sich so der Kontrolle dieses Landes ganz sicher war. Andererseits hatte ich so wenigstens Investments in 2 Staaten: China und zuletzt Europa (6 Mio.), da ich bei Brasilien passte.

Ein ganz gravierender Fehler meinerseits war aber, Brasilien und die USA links liegen zu lassen. So wurden die USA das ganze Spiel über nicht regiert und nahmen dementsprechend auch nicht am Spielgeschehen teil, was Brasilien die Möglichkeit bot, sich prächtig zu entwickeln und schließlich das Spiel mit Machtfaktor fünf zum Ende zu bringen – und ich war nicht mit einem einzigen Kredit beteiligt.

Überdies habe ich einige Situationen falsch eingeschätzt und so ein schlechtes Timing auf dem Zugrad gehabt: Einmal habe ich nicht mit Europa Investor gewählt, obwohl ich ohne Zusatzkosten die Möglichkeit dazu gehabt hätte und M. dann nicht in der Lage gewesen wäre noch ihre Einnahmen aus dem folgenden Steuerzug fürs Investieren zu nutzen, da sie die Investorkarte hatte. Zu guter Letzt habe ich zum Ende des Spiels damit gerechnet, dass Europa noch ein weiterer Zug auf dem Rondell bleiben würde, bevor Brasilien das Spiel beendet, sodass Europa noch einmal das Steuerfeld besuchen kann und ich es so auf Machtfaktor drei bringe und weiterhin den Bonus kassiere.

Nachfolgend seht Ihr die Punkteübersicht:

Staat M Spieler
P F O. M. F. P. Ich.
Z P Z P Z P Z P Z P
Russland 8 1 4 4 0 0 3 3 1 1 0 0
China 20 4 0 0 10 40 3 12 3 12 5 20
Indien 22 4 6 24 0 0 9 36 6 24 0 0
Brasilien 25 5 5 25 7 35 7 35 9 45 0 0
USA 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Europa 13 2 0 0 1 2 0 0 2 4 7 14
Bargeld - 1   17   16   5   9   15
Gesamt       70   93   91   95   49

Bemerkenswert ist, dass sich für die USA während des ganzen Spiels kein Spieler interessiert hat. Es war ein großer Fehler von mir, nicht wenigstens 2 Mio. in diesen Staat zu stecken. Allerdings hatte ich die Befürchtung, falls ich die Kontrolle über Europa verlieren würde, dann nicht einmal Schweizer Bank zu sein.

Nun ja, mal verliert man und mal gewinnen die anderen. :) Festgehalten werden kann, dass ich Imperial 2030 liebe und selten ein so gutes Spiel gesehen habe – auch wenn ihm Concordia ganz heftig Konkurrenz macht, nur auf andere Art eben.

Frohe Ostern 2014

Liebe Leser,

nun ist seit meinem letzten Beitrag doch schon wieder über ein Monat vergangen – die Zeit vergeht einfach viel zu schnell. Leider haben mich andere Bereiche meines Lebens so stark in Anspruch genommen, dass ich nicht so recht die Zeit gefunden habe, mich mit dem Blog zu beschäftigen. Dennoch möchte ich es nicht versäumen, Euch ein frohes Osterfest zu wünschen.

Die Osterfeiertage geben mir die Gelegenheit, meinem Blog unter Zuhilfenahme der WordPress-Themes ein neues Layout zu verpassen und ihn damit moderner zu gestalten. Spätestens am Dienstag, den 22.04.2014 werdet Ihr den Brettspiele-Blog in neuem Design erleben und ich hoffe Euch dann wieder regelmäßiger neue Rezensionen und Spielberichte liefern zu können. Daher hoffe ich auf Eure Geduld und dass Ihr das Interesse nicht verliert.

Herzlichst

Euer Rodja Kleemann

Concordia, Spielbericht 5 Spieler

Bevor ich Euch noch diverse Spielberichte zum Rondellspiel Imperial 2030 und zum Rondellspiel Antike liefere und natürlich auch endlich Concordia ausführlich rezensiere, möchte ich kurz einen Spielbericht zu den Concordia-Partien abgeben, bevor die Erinnerung zu sehr verblasst. Von den zwei Partien, die ich gestern im Spieltreff Spandau gespielt habe, ist nämlich nur noch die letzte Partie so halbwegs präsent. Ganz genau weiß ich, dass ich beide Male zweiter geworden bin. Zwar liebe ich dieses Spiel, aber einen Sieg konnte ich nur in einer Partie erringen.

Nun zum Spielbericht: Es haben, beginnend mit dem Startspieler, M., S., H., M. und ich gespielt und der Startspieler hat sich konsequent ausgebreitet also hintereinander weg Siedlungen gegründet und erst relativ spät Karten gekauft – dies brachte ihm den Sieg, auch wenn er nicht einmal 20 Punkte mehr als ich hatte. Ich habe wider besseren Wissens gehandelt und gleich im ersten Zug den Senator gespielt und einen Architekten und einen Markator für je ein Werkzeug, Wein und Getreide gekauft. Im zweiten Zug habe ich in Italien die erste Tuchsiedlung gegründet obwohl es schon mehrere Ziegel- und Kornstädte dort gab und bereits produziert worden war. Aber mein Kalkül war, dass ich an den Produktionsaufträgen der anderen partizipieren wollte. Meine weitere Strategie war, dass ich stark auf Weinsiedlungen setzte und dazu meine Tuche gegen Wein verkaufte und mit ein Bisschen Glück später sogar den Winzer bekam, da M. (der Startspieler) zu gierig war und ihn mir nicht weggeschnappt hat.

Allerdings hatte ich auch eine Fehlinvestition: Mein Plan war es noch ein paar Werkzeugstädte zu bauen, weshalb ich mir den Schmied zulegte – jedoch kam ich dazu nicht mehr! Aber immerhin konnten er so auch keinem anderen Spieler Punkte bringen.

Wein ist eine nicht zu unterschätzende Ressource in diesem Spiel, da sie den Zugang zu den Merkatoren und Praefekten gewährt und auch nicht gerade billig ist (sechs Sesterzen). Hingegen benötigt man auch Tuch, um im Zweifelsfall die Zusatzkosten bezahlen zu können. Die Merkatoren bieten auch noch den Vorteil, dass sie dem Gott Mercurius geweiht sind und im günstigsten Fall zehn (!) Siegpunkte Wert sind – nämlich dann, wenn man wenigstens eine Ware aus jeder Warengruppe produzieren kann.

Abschließend kann ich sagen, dass ich vier Saturnus-Karten bei sieben Provinzen und fünf Jupiter-Karten bei sechs Tempelstädten hatte. Auch wenn ich den Dreh bei diesem Spiel nicht heraus habe, so hat es mir es doch gewaltig angetan und ich freue mich schon auf die nächste Partie – morgen! :)

Nauticus

Nun war es so weit: Ich konnte Nauticus zum ersten Mal spielen und meinen ersten Eindruck, den ich durch die Lektüre der Regeln gewonnen hatte, durch das Spielerlebnis ergänzen. Wolfgang Kramer, der auch für El Grande verantwortlich zeichnet, hat zusammen mit Michael Kiesling ein kurzweiliges Spiel mit einer sehr interessanten Spielmechanik geschaffen.

Hauptbeschäftigung im Spiel ist der Bau von Schiffen, die aus Rumpfteilen, Masten und Segeln zusammengebaut werden müssen. Da es fünf verschiedene Mast- und Segeltypen gibt, sich die drei Rumpfteile (Bug, Mitteilteil und Heck) sowie 1er-Schiff-Bauplättchen dazugesellen und es auch noch je zwölf Plättchen von vier Warensorten (Kaffee, Getreide, Salz und Fisch) gibt, ist für viele Kleinteile gesorgt. Wichtigster Bedarf, wenn man Nauticus spielen will, ist Platz auf dem Spieltisch, denn obwohl der Spielplan recht klein ist, braucht es viel Spielfläche für den Bau der Schiffe und das Lager.

Spielbar ist dieses Spiel aus dem Kosmos Verlag für zwei bis vier Spieler und wird von diesem sowohl als Kinder- und Familienspiel als auch als Strategiespiel klassifiziert.

Einführung in die Regeln

Spielplan

Der Spielplan wird durch einen Kreis dominiert, der aus einem Innenkreis besteht, der von drei Kreisringen eingefasst ist. Die Ringe sind alle in acht gleichgroße Sektoren eingeteilt, die bündig untereinander angeordnet sind. Der mittlere Kreisring bietet Platz für die Aktionsplättchen, während der innere Ring, den Bonus anzeigt, den der jeweilige Startspieler bei Wahl der zugehörigen Aktion beanspruchen kann. Der äußere Kreis zeigt schließlich für die blauen Aktionsplättchen, die zum Kauf von Rumpfteilen, Masten, Segeln oder Waren berechtigen, die Kosten für die verschiedenen Arten der Plättchen (Plättchen ist die Sammelbezeichnung für Rumpfteile, Masten, Segel und Waren). Hervorzuheben ist, dass die Kosten von null bis drei Talern reichen und in jedem Segment in unterschiedlicher Reihenfolge angeordnet sind. Da die Aktionsplättchen in jeder Runde gemischt werden und so einen zufälligen Platz erhalten, sind die Kosten für die unterschiedlichen Arten, denen die Segel und Masten zugeordnet sind, jedes Mal andere. So kostet ein Segel mit dem Steuerradwappen ein Mal vielleicht zwei und das nächste Mal drei Taler, da das Aktionsplättchen, dass zum Kauf der Segel berechtigt, an unterschiedlichen Stellen im mittleren Kreisring liegt!
Spielplan Nauticus

Spielvorbereitung

Das Spielmaterial wird neben dem Spielplan bereit gelegt. Das heißt, dass mit den Masten, Segeln und Rumpfteilen nach Wappen geordnete Stapel gebildet werden. Überdies werden vier Stapel mit den Warenplättchen, nach Warensorte (Kaffee, Getreide, Salz und Fisch) geordnet, errichtet und die 28 weißen Holzklötzchen, die Arbeiter repräsentieren, sowie die Münzen über ein bzw. fünf Taler neben dem Spielplan positioniert.

Die Spieler erhalten ein Lager und ein Extra-Aktions-Plättchen, dass zum einmaligen Ausführen einer der Aktionen während des eigenen Zuges unter modifizierten Regeln berechtigt. Der unerfahrenste Spieler erhält die Startspielerfigur. Des Weiteren erhalten die Spieler vier Arbeiter, 15 Taler und ein Satz Passe-Plättchen, die auf der Rückseite das Kronensymbol zeigen und auf der Vorderseite die Zahlen -3, -2 und -1. Zusätzlich erhält der Spieler an Position zwei einen weiteren Taler, der Spieler an Position drei zwei weitere Taler und einen Arbeiter bzw. beim Spiel zu viert einen Taler und einen Arbeiter und Spieler vier zwei Taler und zwei Arbeiter.

Die Drehscheibe mit den blauen Arbeitern darauf wird so in der Mitte des Spielplanes gelegt, dass der Anker auf das Bonusfeld mit den drei grauen Arbeitern zeigt. Weiterhin werden der Rundenmarker auf Feld eins der Rundenanzeige und die Siegpunktmarker der Spieler auf das Feld 10 der Siegpunktleiste gesetzt.

Zu guter Letzt wird für alle Spieler gut sichtbar die Übersicht mit den Siegpunkten ausgelegt, auf der angezeigt wird, wie viele Siegpunkte jedes fertig gestellte Schiff zu Spielende bringt.

Bemerkenswert ist, dass die Spielregel explizit vorgibt, dass sämtliches Spielmaterial, das ein Spieler in Beschlag hält, für jeden frei einsehbar ist. Ebenso dürfen die Spieler jederzeit nachzählen, wie viele Schiffsteile oder Waren noch im Vorrat vorhanden sind. Die Schiffsteile und Waren stehen nur in begrenztem Umfang zur Verfügung, während Taler und Arbeiter im Vorrat nie zur neige gehen können: Es heißt dann auf Ersatz auszuweichen.

Spielablauf

Neben dem Bau von Schiffen ist auch der Handel mit Waren möglich. Diese können aber ohne fertiggestellte Schiffe nicht ausgeliefert werden und bringen dann weniger Siegpunkte. Denn es gewinnt letztlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Mein Spielpartner und ich waren ganz schön erstaunt, dass das Spiel tatsächlich nach 90 Minuten vorbei war, denn die vier Runden sind rasch gespielt. Und es bleibt einem wenig Zeit, seine Schiffe zu bauen und Waren auszuliefern. Hier ist kluges Planen angezeigt.

Gebaut werden können Schiffe, deren Rumpf aus einem Plättchen besteht oder auch aus Bug und Heck und wahlweise keinem, einem oder zwei Mittelteilen. Jedes Schiff braucht zudem für jedes Rumpfteil auch einen Mast und ein zugehöriges Segel. Dabei muss ein Schiff so viele Masten und Segel haben, wie es Rumpfteile gibt und die Masten und Segel müssen das gleiche Wappen tragen. Kronensegel und -masten, die man als eine unter mehreren Belohnungen für die Fertigstellung von Schiffen auswählen kann, fungieren als Joker und können in jedem Schiff verbaut werden, unabhängig davon unter welchem Wappen das Schiff später segeln soll.

Der Startspieler wählt zunächst eine Aktion und erhält den Bonus, der im inneren Kreisring unterhalb des Aktionsplättchens abgebildet ist, und hat dann die Möglichkeit diese Aktion (auch mehrfach) auszuführen oder zu passen. Den Bonus erhält er unabhängig davon ob er passt oder nicht. Jedes Ausführen der Aktion kostet einen Arbeiter. Einmal stehen die blauen Arbeiter, die sich auf dem Innenkreis unterhalb der jeweiligen Aktion befinden, zur Verfügung oder es müssen Arbeiter aus dem eigenen Vorrat bezahlt werden, wenn man die Aktion entsprechend oft ausführen will. Überzählige blaue Arbeiter Verfallen allerdings.

Nachdem er den Bonus erhalten hat, schiebt er das Aktionsplättchen in Richtung Innenkreis um zu verdeutlichen, dass der Bonus in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung steht, führt die Aktion aus oder passt und dreht daher eines seiner Passe-Plättchen auf die Kronenseite und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist an der Reihe. Ihm stehen die blauen Arbeiter ebenfalls zur Verfügung und er kann die Aktion (mehrmals) ausführen oder passen.

Sind alle Spieler an der Reihe bei dieser Aktion gewesen, wird das Aktionsplättchen umgedreht und das Ankerplättchen darauf gelegt. Nun wird die Startspielerfigur an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler weitergereicht, der nun seinerseits als erster eine Aktion unter den verbliebenen auswählt, den Bonus erhält und die Wahl hat die Aktion auszuführen oder zu passen. Wieder sind alle weiteren Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander mit dem Ausführen der Aktion oder Passen an der Reihe. Schließlich wird das Aktionsplättchen umgedreht und die Startspielerfigur weitergereicht. Dieses Procedere setzt sich fort, bis sieben der acht Aktionsplättchen umgedreht sind und die Passe-Plättchen gewertet werden: Jeder Spieler verliert entsprechend viele Siegpunkte und dreht danach die Kronenseite wieder auf die Punkteseite. Anschließend wird die neue Runde vorbereitet: Der Rundenmarker wird um ein Feld vorgerückt, die Drehscheibe (Innenkreis) wird so ausgerichtet, dass der Anker auf die Aktion mit dem darauf liegenden Ankerplättchen zeigt, das Ankerplättchen anschließend wieder beseite gelegt, die Aktionsplättchen gut gemischt und wieder im mittleren Kreisring ausgelegt.

Am Ende von Runde vier beim Spiel zu zweit bzw. Runde fünf ab drei Spielern wird die Endwertung vorgenommen und so der Sieger ermittelt. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte erwirtschaftet hat.

Überblick über die Aktionen

Kostenpflichtige Aktionen

Der Kauf von Rumpfteilen, Masten, Segeln oder Waren kostet, wie im äußeren Kreisring angezeigt, null bis drei Taler und jeweils ein Arbeiter. Werden alle vier verschiedenen Plättchenarten gekauft, darf sich der Spieler ein Plättchen seiner Wahl aus dem Vorrat aussuchen und kostenlos nehmen. Allerdings müssen alle Plättchen, die man kostenlos erhalten hat, das heißt für die man keine Taler ausgegeben hat, zunächst ins Lager gelegt werden. Kann man oder will man gekaufte Plttchen nicht benutzen, so müssen sie im Lager untergebracht werden. Findet sich dort kein Platz, kann man das Plättchen nicht nehmen oder “kaufen”. Es ist auch möglich mehrmals das Plättchen derselben Art zu kaufen, das kostet dann aber unabhängig vom angegebenen Preis vier Taler.

Nauticus, Aktion: Rumpfteile kaufenRumpfteile kaufen: Rumpfteile, die man mit mindestens einem Taler bezahlt hat, dürfen sofort in der Werft (der freien Tischfläche vor dem Spieler) verbaut werden. Ein Schiff muss dabei nicht in einer Runde fertiggestellt werden und darf beim Bug, Heck oder vom Mittelteil aus begonnen werden. Nicht erlaubt ist, eine Lücke beim Bau zu lassen.
Nauticus, Aktion: Mast kaufenMast kaufen: Kronenmasten können nicht gekauft werden, ansonsten dürfen die gekauften Masten gleich bei Schiffen verbaut werden, unabhängig davon, ob der Schiffsrumpf bereits vollständig ist oder nicht. Allerdings darf in einem Schiff nur eine Art von Mast verbaut werden. Kronenmasten zählen hierbei als Joker, sodass sie mit allen anderen Arten gemischt werden dürfen.
Nauticus, Aktion: Segel kaufenSegel kaufen: Kronensegel kann man nicht kaufen, sie erhält man ausschließlich als Belohnung für die Ferigstellung von Schiffen. Gekaufte Segel dürfen sofort auf ausgelegte Masten der gleichen Art gelegt werden (oder auf Kronenmasten). Kronensegel sind wiederum Joker.
Nauticus, Aktion: Waren kaufenWaren kaufen: Gekaufte Waren dürfen sofort in die Schiffe geladen werden, auch in nicht vollendete. Jedes Rumpfteil kann genau eine Ware aufnehmen; sie wird unter ihm abgelegt. Ein Schiff darf unterschiedliche Waren enthalten, aber einmal eingeladene Waren, dürfen nur noch mit der Aktion “Waren ausliefern” das Schiff verlassen.
Kostenlose Aktionen

Die Kostenlosen Aktionen sind nur insofern kostenlos, als dass sie keine Taler kosten. Es ist aber noch sehr wohl ein Arbeiter pro ausgeführter Aktion zu zahlen.

Nauticus, Aktion: TransportTransport: Der Transport der Schiffs- und/oder Warenplättchen zur Werft kostet ein Arbeiter pro Plättchen. Mit diesen werden gleich Schiffe fertiggestellt bzw. diese beladen oder auch neue Schiffe begonnen.
Nauticus, Aktion: Geld abhebenGeld abheben: Für jeden eingesetzten Arbeiter erhält der Spieler zwei Taler aus dem allgemeinen Vorrat.
Nauticus, Aktion: Waren ausliefernWaren ausliefern: Komplett fertiggestellte Schiffe können, sofern sie vollständig beladen sind, komplett gelöscht werden. Dabei benötigt das Ausliefern jeder Ware ein Arbeiter. Teillöschungen sind nicht zulässig.
Nauticus, Aktion: Wertung der KronenWertung der Kronen: Für den Besitz jeder Krone, egal ob Mast, Segel oder Passeplättchen, egal ob im Lager oder verbaut, gibt es Siegpunkte: Anzahl der Kronen multipliziert mit der Anzahl der eingesetzten Arbeiter – jedoch höchstens 15 Siegpunkte. Die Siegpunkte werden sofort auf der Siegpunktleiste dazugezählt.

Belohnung für vollendete Schiffe

Sobald ein Spieler ein Schiff vollendet hat, also bspw. ein 1er-Schiff aus Rumpf, Mast und Segel besteht, unterbricht der Spieler seinen Zug und wählt unter sechs Belohnungen eine für jeden Mast, den das fertiggestellte Schiff beitzt, aus:

  • Ein Kronenmast
  • Ein Kronensegel
  • Drei Siegpunkte
  • Sieben Taler
  • Drei Arbeiter
  • Zwei verschiedene Waren

Pro Schiff kann jede Belohnung allerdings nur zweimal gewählt werden. Kronenmaste und -segel müssen, da sie kostenlos erworben wurden, ins Lager gelegt werden. Wurde das Schiff im Rahmen der Aktion “Transport” vollendet, kann der Spieler durch weitere Nutzung dieser Aktion die Masten und Segel auch gleich wieder verbauen, weitere Schiffe fertigstellen und neue Belohnungen erhalten!

Extra-Aktion

Mit dem Plättchen “Extra-Aktion” kann der Spieler vor oder nach einer regulären Aktion eine der acht Aktionen mit leicht geänderten Regeln durchführen: Zunächst bekommt der Spieler zwei Arbeiter aus dem Vorrat. Wird eine kostenpflichtige Aktion gewählt, kostet jedes Plättchen zwei Taler. Alle sonstigen Regeln gelten unverändert.

Spielende und Sieg

Ist die fünfte Runde beim Spiel zu dritt oder viert bzw. die vierte Runde zu zweit abgeschlossen erhalten die Spieler Siegpunkte:

  • Fertiggestellte Schiffe:
    • 1er-Schiff: 2 Punkte
    • 2er-Schiff: 8 Punkte
    • 3er-Schiff: 20 Punkte
    • 4er-Schiff: 35 Punkte
  • Je Set gleicher, ausgelieferter Waren:
    • 1 Ware: 2 Siegpunkte
    • 2 Waren: 5 Siegpunkte
    • 3 Waren: 9 Siegpunkte
    • 4 Waren: 14 Siegpunkte
    • 5 Waren: 20 Siegpunkte
    • jede weitere Ware: 5 Siegpunkte
  • Jeder nicht eingesetzte Arbeiter, jedes Schiffsteil unfertiger Schiffe im Lager oder in der Werft werden in je ein Taler getauscht; je drei Taler bringen ein weiteren Siegpunkt.

Wer nun die meisten Siegpunkte sein Eigen nennt gewinnt! Sollte Punktegleichstand herrschen, gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld (null, ein oder zwei Taler) und falls da ebenfalls Gleichstand vorliegt, derjenige mit dem insgesamt größten Vermögen. Im unwahrscheinlichen Fall, dass beide Spieler gleich viel Geld besitzen, teilen sie sich die jeweilige Platzierung.

Kritik

Das Brettspiel Nauticus hat relativ einfache Regeln und wartet dennoch mit Spielmechanismen auf, die es zu einer echten Herausforderung machen, Schiffsbau und Warenausliefrung geschickt aufeinander abzustimmen. Mir ist schon beim Lesen der Spielregel positiv aufgefallen, dass die Regeln sehr präzise formuliert sind und anhand von Beispielen erläutert werden. Überdies gibt es am rechten Rand eine Übersicht, in der die Regeln stichpunktartig zusammen gefasst werden, wodurch man sich in der Spielregel sehr gut zurecht findet. Der Kosmos Verlag hat hier gute Arbeit geleistet.

Den Spieleautoren ist es gelungen ein abwechslungsreiches Spiel zu kreieren, das auch jüngere Spielfreunde sicher begeistern wird: Immerhin gibt es 40.320 verschiedene Anordnungen der sieben Aktionen, die in einer Runde gespielt werden können. Weiterhin sorgt für Variation, dass den Bonus durch die Drehscheibe unterschiedlich viele Arbeiter zugeordnet werden und sich auch Runde für Runde die zugehörigen Aktionen unterscheiden. Ebenso ändern sich vermutlich jedes Mal die Kosten der Plättchen. Hierdurch wird sicher die Berechenbarkeit von Runde zu Runde durchkreuzt, aber genau das mag ja der ein oder andere Brettspielfreund. Hingegen können die Spieler, abhängig von ihrer Anzahl, sehr wohl abschätzen, welche Aktionen zum Zuge kommen, da es lediglich acht verschiedene Auswahlmöglichkeiten von sieben aus acht Aktionen gibt.

Das Spiel ist auf jeden Fall gut entworfen. Ob einem die Spielmechanismen zusagen oder nicht, muss aber letztlich jeder selbst entscheiden. Ich hoffe meine Rezension leistet bei der Entscheidungsfindung gute Unterstützung und danke dem Kosmos Verlag für die Überlassung eines Rezensionsexemplars.

In eigener Sache: Spielabende

Liebe Leser,

nun möchte ich einen Beitrag in eigener Sache veröffentlichen: Ich bin auf der Suche, nach Mitspielern, die sich regelmäßig mit mir treffen und gemeinsam mit mir spielen wollen. Die Treffen können bei mir Zuhause (im Schwendyweg in Spandau) stattfinden (mein Wohnzimmer hat eine Kapazität bis insgesamt 3 Spieler) oder auch bei Euch.

Ich nenne diverse Spiele mein Eigen und würde mich freuen, wieder etwas ältere Spiele, wie El Grande, Krieg und Frieden, Siedler von Nürnberg, Civilization und Shogun zu spielen. Aber auch die neueren Brettspiele wie Concordia, Imperial 2030, Eclipse, Nauticus und Dominion können gerne zu einer netten Partie Spielspaß einladen.

Wer Interesse hat, kann mich unter der Telefonnummer 544 93 421 oder der E-Mail r_kleemann@gmx.de erreichen. Unter der Telefonnummer ist ein Anrufbeantworter geschaltet und ich freue mich über Eure Anrufe bis 22 Uhr. Falls Ihr mir eine E-Mail zukommen lasst, gebt bitte im Betreff “Brettspiele-Blog: Spielabend” an.

Über Euer reges Interesse würde ich mich sehr freuen und verbleibe

mit den besten Grüßen

Euer Rodja Kleemann

Die Säulen der Erde

Bevor ich Euch wieder einen Spielbericht zu Antike liefer, möchte ich das Spiel “Die Säulen der Erde” nach dem berühmten Roman von Ken Follett rezensieren.

Das Spiel kann in der Grundversion 2-4 Spieler unterhalten. Allerdings habe ich eine Sonderausgabe des KOSMOS-Verlages gekauft, in der es auch für 5-6 Spieler spielbar ist.

Im Brettspiel “Die Säulen der Erde” befassen sich die Spieler mit dem Bau einer Kathedrale und müssen ihre Handwerker geschickt mit Rohstoffen versorgen, um Siegpunkte zu erlangen. Die Baumeister müssen allerdings mehr tun, als sich um den Bau der Kathedrale zu kümmern: Die Sondersteuern, die der König rein willkürlich erhebt, sorgen oft für Goldmangel und so gilt es, ab und an um dessen Gunst zu werben und vielleicht erhält der Spieler sogar das dringend benötigte Metall. Unter Umständen sollte sich aber auch um eine Audienz beim Bischof bemüht werden, um Schutz vor den Ereignissen zu erhalten, die jede Runde des Spiels bereichern oder überschatten können. Letztendlich entscheidet sich mit Fertigstellung der Kathedrale, wer am meisten zu ihrem Entstehen beigetragen hat und den meisten Ruhm erntet! Also heißt es, sein Gold, seine Handwerker und seine Zeit geschickt zu nutzen.

Einführung in die Regeln

Spielplan

Der Spielplan ist liebevoll und detailreich gestaltet: Von Links nach Rechts läuft eine Leiste am Spielplan entlang, auf der die Siegpunkte abgetragen werden. Der untere Rand bietet Platz für die Goldleiste, auf der die Spieler ihre Goldbestände markieren. Ein Spieler kann zu keinem Zeitpunkt mehr als 30 Gold besitzen. Direkt über der Goldleiste befindet sich ein Halbbogen, der die Kosten für das Einsetzen der Baumeister angibt, von denen jeder Spieler drei sein Eigen nennt. Aber dazu später mehr. Unter der Goldleiste befinden sich noch Markierungen für zwei Handwerkerkarten und sieben Baustoffkarten, die in jeder Runde neu ausgelegt werden. Insgesamt dauert das Spiel sechs Runden.

Über den Plan verteilen sich dann diverse Orte, wo die Baumeister abgestellt werden können, um sich Vorteile zu sichern. Oberhalb vom Halbbogen, der die Kostenleiste für die Baumeister darstellt, befinden sich (von links nach rechts) die Kiesgrube, der Steinbruch und der Wald, wo Sand, Stein bzw Holz abgebaut werden. Diese Baustoffe benötigen die Handwerker, um an der Kathedrale ihren Dienst zu tun und Siegpunkte zu generieren. In der linken unteren Ecke befindet sich der Königshof. Hier erhalten die Spieler mit einem platzierten Baumeister Steuerbefreiung und der Erste sogar eine Einheit des begehrten Metalls. Oberhalb von Kiesgrube und Königshof befindet sich auf der linken Spielplanseite das Dorf Shiring, wo Handwerker angeworben werden können, und darüber die Burg von Shiring, wo sich der Spieler, der zuerst einen Baumeister einsetzt, für die nächste Runde 2 zusätzliche Arbeiter sichern kann. Arbeiter werden benötigt, um Sand, Stein und Holz abzubauen. Neben der Burg befindet sich der Markt: Hier können Baustoffe angekauft und verkauft werden. Metall darf aber nur verkauft werden! Unterhalb vom Markt und damit in der Mitte des Plans befindet sich der Bauplatz für die Kirche, wo die Bauteile nach Ablauf einer jeden Runde aufgestellt werden. Wer hier seinen Baumeister platziert, ist in der nächsten Runde der Startspieler. In der rechten oberen Ecke werden die Ereigniskarten abgelegt und links daneben findet sich Platz für den Bischofssitz, der Schutz vor Ereignissen bietet oder einen Baustoff vom Baustoffmarkt liefert. Zwischen Bischofssitz und Kathedralenbauplatz liegt das Dorf Kingsbridge, das Vorteilskarten bietet. Auf der rechten Spielfeldseite liegen schließlich noch die Wollmanufaktur, in der nicht verwendete Arbeiter jeweils ein Gold produzieren, und die Priorei zu Kingsbridge, die Platz für zwei Baumeister bietet und dem Ersten zwei und dem Zweiten einen Siegpunkt bringt.

Spielvorbereitung

Zunächst werde ich mich auf die Beschreibung des Spiels für zwei bis vier Spieler beschränken und, wenn ich in meiner Spielgruppe die erweiterte Version zu fünft oder sechst gespielt habe, auch die erweiterten Regeln vorstellen. Ich gehe so vor, da ich nur Spiele vorstellen möchte, die ich auch gespielt habe, und zu sechst habe ich “Die Säulen der Erde” noch nicht gespielt.

Jeder Spieler erhält drei Baumeister und 12 Arbeiter in der gewählten Farbe (blau, rot, grün oder gelb). Die Arbeiter werden durch sieben kleine Arbeiterfiguren und eine große verkörpert. Die große Figur steht für fünf Arbeiter. Die Baumeister kommen in einen bereitgelegten (und mitgelieferten) schwarzen Beutel. Sie werden während jeder Runde verdeckt gezogen.

Des Weiteren legt jeder Spieler seine Starthandwerker offen vor sich ab. Dies sind der Mörtelmischer, Schreiner und Steinmetz. Mit ihnen könnt Ihr die ersten Baustoffe bei der Errichtung der Kathedrale einbringen und so Siegpunkte erringen. Sie werden aber vermutlich im Spiel durch geschicktere Handwerker abgelöst. Diese habt Ihr während des Spielverlaufs zu akquirieren.

Wer im letzten Spiel die Kathedrale vollendet hat, ist Startspieler der ersten Runde der neuen Partie und nimmt sich das Schiff der Kathedrale.

Alle Spieler setzen eine ihrer Holzscheiben als Siegpunktscheibe auf das Feld mit den zwei Siegpunkten und der Startspieler die andere Holzscheibe als Vermögensscheibe auf die 20 der Goldleiste. Die anderen Spieler erhalten im Uhrzeigersinn jeweils ein Gold mehr als ihr Vorgänger und legen die Vermögensscheibe daher auf das Feld 21, 22 und 23 – je nach der Anzahl der teilnehmenden Spieler.

Die 24 Handwerkerkarten werden nach der auf der Rückseite abgedruckten Rundennummer sortiert und stapelweise gemischt. Die Rundennummer gibt an, in welcher Runde die vier Handwerker verfügbar sind.

Die neun Baustoffkarten werden ebenfalls gemischt.

Weiterhin gibt es 16 Vorteilskarten von denen die beiden, die in der letzten Runde erworben werden können und in den oberen Ecken mit Fenstern markiert sind, herausgesucht: Sie bilden mit zehn der verbleibenden 14 Karten einen Stapel, von dem pro Spielrunde jeweils zwei Karten gezogen werden und gewählt werden können. Verständlicherweise sind die zuerst herausgesuchten Karten am unteren Ende des Stapels.

Sechs der zehn Ereigniskarten werden gemischt und auf dem Spielplan an entsprechender Stelle bereitgelegt. Die sechs Karten werden verdeckt gezogen und die restlichen vier Karten werden verdeckt zur Seite gelegt.

Die Baustoffe werden auf den entsprechenden Plätzen des Spielplans abgelegt und jeweils vier Stein, Holz und Sand auf die dafür vorgesehenen Felder des Marktes gelegt.

Am Königshof wird ein Metall platziert, während die restlichen blauen Holzwürfel neben dem Spielplan bereitgehalten werden.

“Die Burg von Shiring” beherbergt die vier grauen Arbeiter, die daher dort aufgestellt werden.

Ein schwarzer Arbeiter wird neben dem Spielplan aufbewahrt – er kann lediglich durch Ausspielen einer Vorteilskarte genutzt werden.

Der schwarze Kostenkosten wird auf der Kostenleiste für die Baumeister auf den Platz neben dem Feld “7″ gestellt.

Schließlich werden noch die Kathedralenbauteile und der Steuerwürfel bereitgehalten.

Spielablauf und Regeln

Das Spiel endet nach sechs Runden mit der Fertigstellung der Kathedrale. Jede Runde gliedert sich in drei Spielphasen:

  1. Baustoffkarten und Handwerker auswählen
  2. Baumeister einsetzen
  3. Aktionen auf dem Spielplan

Eine Runde im Detail:

Die beiden obersten Vorteilskarten werden offen in Kingsbridge abgelegt.

Zwei der Vier Handwerkerkarten der jeweiligen Runde werden vom entsprechenden Stapel genommen und offen in Shiring abgelegt, während die verbliebenen Handwerker offen am unteren Spielfeldrand positioniert werden – und zwar unterhalb der hellen Felder. Sie bilden zusammen mit sieben der neun Rohstoffkarten, die sortiert daneben ausgelegt werden, die Auslage.

Phase I. Baustoffkarten und Handwerker auswählen

Der Startspieler hat hier einen Vorteil: Er darf zuerst aus der Auslage ein Karte auswählen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Passen ist aber möglich, da es die Karten nicht kostenlos gibt. Handwerker kosten Gold und die Baustoffkarten darf nur nehmen, wer entsprechend viel Arbeiter einsetzen kann. Haben alle Spieler gepasst oder sind keine Karten mehr in der Auslage vorhanden, ist die Phase I abgeschlossen.

Nach dem ein Handwerker gewählt wurde, zahlt der Spieler die Menge an Gold und legt diesen offen vor sich ab. Ihr könnt höchstens fünf Handwerker beschäftigen und ohne Mörtelmischer kann kein eigener Maurer mehr Siegpunkte erringen. Ohne Steinmetz könnt Ihr keine Steine auf dem Baustoffmarkt verkaufen und der Einkauf von Holz ist Euch dort verwehrt, wenn kein Schreiner mehr in Euren Diensten steht. Handwerker, für die kein Platz mehr ist, um an der Kathedrale mitzuwirken, werden abgeworfen und aus dem Spiel entfernt. Es darf auch der gerade erworbene Handwerker sein.

Die ausgewählte Baustoffkarte legt Ihr ebenfalls offen vor Euch ab und stellt die entsprechende Anzahl Arbeiter je nach dem auf den Steinbruch, den Wald oder die Kiesgrube. Die Baustoffkarten lassen Euch zwei, drei oder vier Einheiten des jeweiligen Baustoffes beziehen, der dann durch die Handwerker in Siegpunkte umgesetzt werden kann. Nachfolgende Tabelle zeigt wie viele Arbeiter jeweils benötigt werden:

  2 Baustoffe 3 Baustoffe 4 Baustoffe
Kiesgrube 2 Arbeiter 4 Arbeiter 7 Arbeiter
Steinbruch 5 Arbeiter 8 Arbeiter 10 Arbeiter
Wald 3 Arbeiter 6 Arbeiter 9 Arbeiter

Sand ist also der billigste Baustoff und Stein ist am kostbarsten, da es den Einsatz der meisten Arbeiter benötigt, die nun einmal begrenzt sind. Arbeiter, die nicht im Wald, in der Kiesgrube oder im Steinbruch Arbeit finden, werden auf die Wollmanufaktur gestellt sobald die Phase I abgeschlossen ist. Wie gesagt, ist das der Fall, wenn die Auslage leer ist oder alle Spieler gepasst haben.

Phase II: Baumeister einsetzen

Der Startspieler zieht aus dem Stoffbeutel einen Baumeister und stellt diesen auf den schwarzen Kostenstein, der sich am Kostenfeld sieben befindet. Der Spieler dessen Baumeister gezogen wurde, darf diesen nun zum Preis von sieben Gold auf dem Bauplan einsetzen oder passen.

Wichtig ist, dass der Startspieler einmal pro Runde den gerade gezogenen Baumeister ablehnen und zurück in den Beutel werfen darf.

Nach dem der Spieler den Baumeister eingesetzt und das Gold durch Ziehen seiner Vermögensscheibe auf der Goldleiste gezahlt hat, wird der Kostenstein ein Feld nach rechts auf der Kostenleiste bewegt und das Prozedere wiederholt sich, allerdings kostet das Einsetzen des Baumeisters immer ein Gold weniger bis der Kostenstein schließlich bei Null angekommen ist und die Baumeister kostenfrei eingesetzt werden können.

Hatte der Spieler gepasst, wird der Baumeister auf dem jeweiligen Feld auf der Kostenleiste abgestellt, bis alle aus dem Beutel gezogen wurden und auf dem Spielplan oder der Kostenleiste stehen. Nun werden nacheinander von links nach rechts die Baumeister, die durch Passen auf der Kostenleiste geblieben sind, eingesetzt.

Sollten aufgrund einer Ereigniskarte nur zwei Baumeister eingesetzt werden dürfen, so wird der dritte gezogene Baumeister einer Farbe neben dem Plan abgestellt.

Phase III: Aktionen auf dem Spielplan

Sind alle Baumeister eingesetzt worden, deckt der Startspieler die Ereigniskarte auf: Das Ereignis wird sofort ausgewertet! Das Ereignis kann positiver oder negativer Natur sein und betrifft grundsätzlich alle Spieler, es sei denn ein Spieler hat beim Bischof vorgesprochen und konnte sich so vor dem negativen Ereignis schützen. Bedarf es keines göttliche Schutzes, weil es das Schicksal gut mit den Spielern meinte, erhält dieser Spieler 1 beliebigen Baustoff vom Baustoffmarkt.

Schließlich bekommt jeder Spieler ein Gold pro Arbeiter in der Wollmanufaktur. Mehr als 30 Gold könnt Ihr allerdings zu keinem Zeitpunkt Euer Eigen nennen.

Als nächstes wird die / werden die Vorteilskarte(n) in Kingsbridge genommen. Nicht genommene Karten werden aus dem Spiel entfernt.

Die Priorei wird als nächstes ausgewertet und verhilft zu zwei Siegpunkten bzw. einem Siegpunkt.

Nun werden die Baustoffe vereinnahmt und die Arbeiter zurück in den Vorrat geholt. Für die drei Baustoffe gibt es jeweils eine Vorteilskarte, die zu diesem Zeitpunkt jeweils einen entsprechenden Baustoff als Bonus gibt.

Danach ist es Zeit Steuern zu zahlen: Hierzu würfelt der Startspieler mit dem Steuerwürfel die Steuern in Gold aus, die Beträge reichen von zwei bis fünf. Wer einen Baumeister am Königshof hat ist von der Steuer befreit und der Spieler, der zuerst seinen Baumeister dort platzierte erhält auch ein Metall. Kann ein Spieler nicht genug Geld für die Steuer aufbringen, muss er bezahlen, was er hat und verliert für je zwei fehlende Gold einen Siegpunkt. Es wird dabei zu seinen Gunsten abgerundet.

Jetzt ist es Zeit sich die Handwerker aus dem Dorf Shiring zu nehmen. Die aufgedruckten Goldkosten müssen hier nicht bezahlt werden. Auch hier werden nicht genommene Handwerker aus dem Spiel entfernt.

In der Burg von Shiring kann sich ein Spieler nun der Dienste von zwei Bonusarbeitern für die nächste Runde versichern und stellt sie daher zu seinem Vorrat.

Schließlich können Spieler, die am Baumarkt in Kingsbridge einen Baumeister platziert haben, Baustoffe handeln. Hier geht es nach Reihenfolge: Abwechselnd könnt Ihr entweder einen Kauf oder Verkauf einer Baustoffsorte vornehmen, bis alle Spieler gepasst haben. Hervorzuheben ist, dass pro Baustoffsorte maximal 4 Baustoffe zur Verfügung stehen und von Euch verkaufte Baustoffe nicht dem Markt zufließen sondern zurück zu den Baustofffeldern (Wald, Kiesgrube, Steinruch bzw. Metall neben den Spielplan). Wer nicht mehr handeln will und passt nimmt seinen Baumeister wieder zurück und legt ihn in den Beutel. Wichtig ist, dass es nicht gestattet ist Baustoffe einer Sorte in derselben Runde zu kaufen und zu verkaufen!

Zu guter Letzt werden die Handwerker an der Kathedrale eingesetzt und verwandeln Baustoffe in Siegpunkte. Auf dem Handwerkerkarte ist angegeben welche Baustoffe wie oft in Siegpunkte umgewandelt werden können. Am Ende der Runde dürfen die Spieler nur fünf beliebige Baustoffe behalten und für die nächste Spielrunde aufsparen.

Nun setzt der Startspieler das zu Beginn der Runde genommene Kathedralenbauteil auf den Bauplatz und die nächste Runde beginnt mit dem neuen Startspieler: Entweder hat ein Spieler einen Baumeister hierzu eingesetzt oder der linke Sitznachbar neuer Startspieler und nimmt sich wieder ein Bauteil der Kathedrale.

Zu Beginn einer neuen Runde ist folgendes zu tun:

  • Auffüllen des Baustoffmarkts.
  • Ein Metall wird am Königshof positioniert.
  • Die Bonusarbeiter kommen zurück zur Burg von Shiring.
  • Auf der Kostenleiste wird der Kostenstein wieder neben das Feld mit der sieben gelegt.
  • Zwei neue Vorteilskarten werden aufgedeckt und nach Kingsbridge gelegt.
  • Zwei für diese Runde vorgesehenen Handwerker werden in Shiring ausgelegt. Die beiden anderen sind Teil der neuen Auslage.
  • Sieben der Baustoffkarten komplettieren die Auslage.

Das Spiel endet nach der sechsten Runde und Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat oder bei Gleichstand das meiste Gold.

Kritik

Den Spieleautoren Michael Rieneck und Stefan Stadler haben mit dem Brettspiel “Die Säulen der Erde” ein gut ausbalanciertes Spiel kreiert, dass mit klaren Regeln auskommt, sich flüssig spielt und eine gewisse Spieltiefe besitzt. Sowohl der Gelegenheitsspieler als auch der Spieleliebhaber werden an diesem Meisterwerk, das 2007 mit dem Spielepreis ausgezeichnet wurde (Erster Platz), ihre Freude haben und auch nach mehreren Partien das Interesse nicht verlieren.

Sicherlich gibt es Spiele, die einem Spieler mehr abverlangen als dieses (hier sei mein Favorit Imperial 2030 als extremes Beispiel genannt), aber manchmal möchtet Ihr vielleicht gerade entspannt vor Euch hinbauen und auch keine große Interaktion mit Euren Mitspielern haben. Angenehm an “Die Säulen der Erde” ist auch, dass sich die Spielenden nur in minimaler Weise behindern können: Sich gegenseitig die besten Handwerker bzw. Baustoffe aus der Auslage wegzuschnappen und mit seinen Baumeistern um die besten Handwerker und Vorteilskarten zu konkurrieren ist der Gipfel der Aggressivität in diesem Spiel aus dem Kosmos Verlag.

Concordia: Ein erster Eindruck

Liebe Leser, nun ist doch etwas Zeit vergangen, bis sich wieder etwas auf dem Blog für Brettspiele tut. Ich sitze an der Vervollständigung der Rezension zum Brettspiel “Die Säulen der Erde” und wollte heute meine Spielrunde überreden, Nauticus mit mir zu testen, das mir der KOSMOS Verlag freundlicher Weise zur Rezension überlassen hat. Allerdings konnte ich mich nicht durchsetzen, da alle ganz begierig waren, Concordia zu spielen – und zu Recht!

Das hochklassige Strategiebrettspiel Concordia ist ebenfalls von Mac Gerdts, kommt allerdings ohne Rondell aus. Dafür hat es aber einen genauso genialen Mechanismus seinen Zug zu gestalten: Ihr spielt Karten aus Eurem Deck aus, dass Ihr Euch mit Waren zusammenkauft. Diese generieren Eure Städte, die in verschiedenen Regionen des Römischen Reiches an unterschiedlichen Bauplätzen gebaut werden können. Jeder Bauplatz ist einem anderen Erzeugnis zugeordnet und eine Stadt, die dort gegründet werden kann, kostet abhängig von der produzierten Ware eine andere Kombination von eben solcher.

Das Besondere an Concordia ist, dass die Karten aus denen die Decks bestehen, nicht nur die Aktion auf dem Spielplan festlegen, die ausgeführt wird, sondern auch Siegpunkte generieren, abhängig davon welchem römischen Gott die Karte geweiht ist. So ist der Senator der Göttin Vesta zugeordnet. Sie beschert dem Spieler für alle Waren zum jeweiligen Preis, der auf dem Lager vermerkt ist, Sesterzen und generiert für volle zehn Sesterzen einen Siegpunkt.

Concordia ist ein ganz besonderes Brettspiel, das mich im Sturm erobert hat, obwohl ich es gerade einmal angespielt habe unter der “Aufsicht” eines erfahreneren Spielers. Mac Gerdts ist ein weiteres Meisterwerk gelungen und Platz eins meiner Lieblingsspiele teilen sich nun drei Strategiebrettspiele aus dem PD-Verlag: Antike, Imperial 2030 und Concordia!

Imperial 2030, Strategietipps: Die ersten Kredite erwerben

Nachdem ich Euch ja lange mit Spielberichten zu Imperial 2030 unterhalten habe, möchte ich nun meine Erfahrungen, die ich in den diversen Partien gesammelt habe, zu Strategietipps verdichten. Ich werde die Tipps in 9 Artikel aufteilen:

  1. Die (ersten) Kredite erwerben
  2. Die verschiedenen Großmächte
  3. Allgemeines zu Eröffnungsstrategien
  4. Russland
  5. China
  6. Indien
  7. Brasilien
  8. USA
  9. Europa

Diese Beiträge werde ich Euch nach und nach präsentieren. Wer nicht die fortgeschrittene Variante spielen will und daher die Startinvestitionen auslost, muss noch ein wenig Geduld haben, da ich mich zunächst mit dem Einkaufen in die Großmächte zu Spielbeginn beschäftigen möchte:

Erste Kredite erwerben

Zunächst gibt es eine Unterscheidung in zwei gegensätzliche Strategien, was die Anfangsinvestitionen bei den einzelnen Staaten angeht: Entweder Ihr kauft Euch in so viele Nationen wie möglich ein oder Ihr konzentriert Euch auf ein bis zwei Großmächte. Meinen Erfahrungen nach, ist es günstiger, sich in ein bis zwei Nationen stark einzukaufen oder sich gar auf nur eine Nation zu konzentrieren (beim Spiel zu sechst). Ihr solltet es anstreben, die Nation, in die Ihr dann investiert seid, zu kontrollieren. Dies bringt zwei entscheidende Vorteile mit sich: Euch fließen die Bonuszahlungen bei den Steuereinnahmen zu und ihr könnt entscheiden, ob und (bis zu einem Gewissen Grad) wann Zinszahlungen aus der Staatskasse fließen. Diese beiden Vorteile sind nicht zu unterschätzen, da sie auch massive Nachteile der erstgenannten Strategie sind. Wenn Ihr in (beinahe) jedes land etwas Geld steckt, erhaltet ihr zwar häufiger Mittelrückflüsse, aber nur, wenn sich die Staatenlenker auch dazu entscheiden, das Investorfeld aufzusuchen.

Sich auf einen Staat zu konzentrieren ist aber nur beim Spiel zu sechst sinnvoll! Beim Spiel zu zweit solltet Ihr die Kontrolle über drei Großmächte anstreben, da Euren Nationen sonst Ungemach von zu vielen Seiten drohen kann und Ihr auf wertvolle Bonuszahlungen verzichtet. In einem Spielbericht, den ich Euch noch präsentiere, von meiner ersten Partie zu zweit, werdet Ihr sehen, wie mich R. mit China, Indien, Brasilien und den USA ganz schön fertig gemacht hat. Leider ließ ich es zu, dass R. die Kontrolle über USA mit Erwerb des Kredits über zwei Millionen bekam, obwohl ich mit je vier Millionen Investitionsvolumen, sowohl die Amtsgeschäfte von USA und Europa hätte führen können.

In einem meiner nächsten Spielberichte zu Imperial 2030 wird auch dokumentiert, wie die Spieler ihre Investitionen während des Spiels getätigt haben. Hier hatte A. bei einem Spiel zu dritt 16 Millionen in China, sechs Millionen in Brasilien und zwei Millionen in Europa investiert. Da wir ein Startkapital in Höhe von 25 Millionen zur Verfügung hatten, verblieb ihm eine Million. Ich kontrollierte Russland – wohlgemerkt das ganze Spiel über mit zwei Millionen – und da er links von mir saß, hatte er die Investorkarte und konnte als erster investieren. Ich entschied mich mit Russland für Import, sodass er mit China geschickter Weise Investor wählen konnte und einen Mittelzufluss von insgesamt acht Millionen verzeichnete und gleich seine Kontrolle über China mit dem Erwerb des Kredits über neun Millionen ausgebaut hat.

Allerdings kommt es auch sehr darauf an, wann Ihr an der Reihe seid, in den betreffenden Staat zu investieren. Beispielsweise wäre es interessant, sich die Kontrolle über Russland für sechs Millionen zu sichern, wenn ihr als letzter investieren könnt und bisher nur die Kredite über zwei und vier Millionen vergeben wurden. Andererseits ist diese Vorgehensweise mit Vorsicht zu genießen. Gerade da Russland das erste Land ist, in das investiert werden darf und somit eine Entscheidung für einen Staat unter Umständen die Entscheidung gegen einen oder – schlimmer noch – alle anderen ist. Dies gilt natürlich nur, wenn die Startinvestitionen aus dem Blickwinkel betrachtet werden, sich die Kontrolle über die Großmächte zu sichern. Dieser Blickwinkel hat jedoch Gewicht, wenn wir bedenken, dass der Spieler, welcher die Regierung stellt, wie gesagt, die Bonuszahlungen beim Erheben der Steuern beanspruchen kann und auch die Kontrolle über die Zinszahlungen hat. Weiterhin können sich zwei Staaten gegenseitig den Rücken freihalten, daher prosperieren und somit den Kreditgebern über die gewichteten Zinserträge zum Sieg verhelfen.

Einen weiteren wichtigen Aspekt zum Erwerb der ersten Kredite will ich noch anführen, den Ihr bedenken solltet: Es hat gewisse Vorzüge der einzige Spieler zu sein, der in einem Land investiert ist. Wenn Ihr nämlich Zinsen ausschütten lasst, stärken die Mittelzuflüsse lediglich Euch. Andererseits solltet ihr darauf achten, dass Ihr genug Geld in den Staat investiert habt, sodass dieser in der Lage ist, gegebenenfalls Einheiten zu importieren und Fabriken zu bauen, da sich dieser nur so entwickelt und Euch letztlich Siegpunkte bringt.

Weitere Kredite erwerben

Bei Imperial 2030 können die Kredite neu erworben oder aufgestockt werden. Dementsprechend gibt es auch hier zwei gegensätzliche Ansätze: Entweder Ihr beschränkt Euch darauf, die Kredite zu erwerben, die Ihr Euch leisten könnt und Euren Strategischen Überlegungen gerecht werden – oder Ihr stockt den Anfangskredit so lange auf, bis Ihr den über 30 Millionen haltet. Um in den entscheidenden letzten Zügen über eine Nation die Kontrolle zu behalten, kann diese Strategie hilfreich sein. So erging es mir bei meiner letzten Partie gegen A. und D., bei der sich D. so zu guter Letzt die Kontrolle über Brasilien gesichert hat, obwohl ich ihm zwischenzeitlich die Kontrolle entrissen habe – und das gerade zum rechten Zeitpunkt vor dem Besuch auf dem Steuerfeld. Beim Spiel zu sechst könnte man mit dieser Strategie natürlich noch besser fahren, wobei man hier natürlich bedenken muss, dass man nicht so oft investieren darf, wie beim Spiel zu dritt. Wie Ihr in dem Spielbericht sehen werdet, hatte ich immerhin 19 Millionen an Zinsen aus Brasilien zu beanspruchen und D. nur geringfügig mehr: 20 Millionen. Und letztlich sind es die Zinserträge, die gewichtet werden und mit dem Bargeld zusammen über Sieg und Niederlage entscheiden! Daher ist es auch sinnvoll, nachdem Ihr Eure Herrschaft über eine Nation durch die weitere Gewährung eines Darlehens gesichert habt (s. A. bei China weiter oben), Euer Geld in Staaten zu stecken, die sich ebenfalls gut oder sogar noch besser entwickeln. Verschießt auch nicht Euer ganzes Pulver, sondern spart Euch Geld auf, da die meisten Punkte zum Ende des Spieles gemacht werden: Das Darlehen über 30 Millionen bringt im günstigsten Fall 45 Siegpunkte also einen Reingewinn von 15 Punkten.

Strategietipps zu Imperial 2030 auf einen Blick

  • Es ist sinnvoller sich auf einige Staaten zu konzentrieren und diese auch zu kontrollieren, als sein Geld in viele oder gar alle zu stecken.
  • Sein Geld so investieren, dass man Großmächte nach der Formel
    [Anzahl Großmächte] = 6 / [Anzahl der Spieler]
    kontrolliert
  • Sich nicht schon bei Russland total verausgaben – es sei denn man will es ganz sicher kontrollieren!
  • Entsprechend der Reihenfolge beim Investieren sein Verhalten anpassen. Vorausschauend investieren: Ein Abzählen, welcher Spieler bei welcher Nation als Erster an der Reihe ist, lohnt sich.
  • Gerade im Spiel zu zweit gilt: Dem Gegner die Kontrolle über die Großmächte nicht zu billig überlassen.
  • Die Amtsgeschäfte von den Nationen zu führen ist wichtig, aber es kommt nachher allein auf die Höhe der Zinszahlungen und den Machtfaktor an!

Imperial 2030, Spielbericht 5 Spieler vom 26.11.2013

Wie schon in meinen Festtagswünschen angekündigt will ich diesem Blog wieder mehr Zeit widmen und konsequenter meine Spielberichte vorstellen: Dieser Bericht zu unserer Spielerunde im Spieleladen in Spandau vom 26.11.2013, zu der wir Imperial 2030 gespielt haben, soll der Anfang dafür sein.

Dieses Partie wurde wieder einmal von B. gewonnen dem Ladeninhaber. So langsam wird es mir unheimlich, wie ihm das immer wieder gelingt, aber ich komme schon immer besser dahinter. Wie formulierte es P. so schön: “Learning by losing”. Nun ja – nun aber zum Spiel: Wir spielten wieder die Variante für Fortgeschrittene, haben also die Startinvestitionen nicht ausgelost, sondern uns gezielt mit einem – von der Anzahl der Spieler abhängendem – Startkapital in die Staaten mit einem Kredit eingekauft. R. war Startspieler und durfte daher zuerst in Russland investieren.

R. entschied sich für die Strategie anfänglich Schweizer Bank zu sein und erst im richtigen Moment sich einen Staat herauszupicken. Dies hat er auch schließlich getan: Zunächst hat er die Kontrolle über Indien errungen und später die Geschicke von Brasilien gelenkt.

F. versuchte China zu kontrollieren, was ihm auch gelang und er das ganze Spiel über getan hat. Weiterhin hat er auch sehr hoch in Indien investiert und so zwei Staaten zu Beginn kontrolliert, die sich sonst, gegenseitig stören könnten. Indien hat sich so ungestört entwickeln können. Dazu muss ich sagen, dass ich meine Abneigung gegen Indien spätestens seit meiner letzten Partie Imperial 2030 abgelegt habe, da mir vor Augen geführt wurde, wie mächtig dieses Land sein kann, wenn es nur ein Bisschen Ruhe hat. China und Indien sind in einer Hand einfach ein starkes Gespann.

Nachdem sich M. nur mit 2 Millionen in China eingekauft hatte, wusste ich, dass sie sich in Brasilien mit 12 Millionen einkaufen würde – denn sie war dort die Erste, die einen Kredit geben durfte. Und siehe da: Ich hatte Recht.

Somit war mir aber auch klar, dass mein bevorzugter Staat sich meiner Kontrolle entzog. Also entschied ich mich, die USA und Europa unter meine Kontrolle zu bringen . Leider habe ich es bei den USA mit 6 Millionen Investitionsvolumen zu gut gemeint. 4 Millionen hätten gereicht. Europa wollte ich langfristig lenken, deshalb gab ich hier ein Darlehen über 9 Millionen.

Nachfolgend die Übersicht über die zu Beginn des Spiels gehaltenen Kredite:

Staat Ich R. F. B. M.
Russland   4 Mio   6 Mio  
China     6 Mio 4 Mio 2 Mio
Indien   2 Mio 9 Mio    
Brasilien   4 Mio     12 Mio
USA 6 Mio 2 Mio      
Europa 9 Mio 2 Mio   4 Mio  

Nachfolgende Tabelle zeigt die einzelnen Züge auf dem Rondell:

#   Russland   China   Indien   Brasilien   USA   Europa
1   Investor   Fabrik   Fabrik   Fabrik   Investor   Fabrik
2   Import   Investor   Investor   Produktion   Import   Produktion
3   Produktion   Produktion   Import   Man (3)   Produktion   Man (3)
4   Man (5)   Man (5)(R)   Produktion   Investor   Man (5)(B) B. Investor
5 M. Fabrik   Steuer (8) R. Man (4)   Import   Steuer (6)   Man (2)
6   Man (2)(C)   Fabrik   Steuer (10)   Man (2)   Fabrik   Steuer (11)
7   Produktion   Investor   Produktion   Steuer (10)   Produktion   Produktion
8   Man (2)   Produktion   Man (2)   Fabrik   Produktion   Investor
9   Steuer (15)   Man (1)   Steuer (14)   Investor   Man (3) Ich Man (3)
10   Fabrik   Steuer (10)   Investor   Produktion R. Steuer (10)   Steuer (13)
11   Investor   Produktion F. Import   Man   Fabrik   Fabrik
12   Produktion   Man (R)   Produktion   Steuer (12)   Produktion   Produktion
13   Man (3)   Produktion   Man (4)   Produktion   Man (1) B. Man (3)
14   Steuer (13)   Man (3)(R)   Steuer (14)   Man (1)(R)   Steuer (11)   Investor (11)
15   Produktion   Steuer (14)   Fabrik   Import   Produktion Ich Steuer (16)
16   Investor   Produktion   Invetsor R. Man (2)   Invetsor   Man (2)
17   Man   Investor B. Import   Steuer (15)   Steuer (10)   Investor
18 R. Steuer (10)   Man (2)(I)   Man (2)   Man (3)   Man (E)   Steuer (11)
19   Produktion   Steuer (14)   Steuer (16)            

Die Zahl in Klammern bei Steuer ist der Bruttosteuerertrag, den der Staat generierte, während es bei Manöver die Anzahl an Flaggen ist, die die Nation in See- oder Landregionen ablegen konnte. Hat die Großmacht auch noch Fabriken einer anderen solchen blockiert findet sich der Anfangsbuchstabe dieser ebenfalls beim Manövereintrag. Die Zeitpunkt, zu dem besetzte Fabriken wieder befreit wurden habe ich (noch) nicht dokumentiert.

Wie gesagt, gewonnen hat Björn, der sich zum Schluss, als sich Indien exzellent entwickelte, dort investierte und sich so wieder einmal den Sieg sicherte. Dazu folgt nun die Punkteübersicht:

Staat M Spieler
P F Ich R. F. B. M.
Z P Z P Z P Z P Z P
Russland 20 4 0 0 9 36 0 0 8 32 5 20
China 20 4 0 0 0 0 7 28 2 8 1 4
Indien 25 5 0 0 5 25 11 55 9 45 12 60
Brasilien 16 3 0 0 9 27 4 12 0 0 8 24
USA 11 2 5 10 6 12 0 0 0 0 0 0
Europa 23 4 11 44 0 0 0 0 10 40 0 0
Bargeld - 1   18   0   24   17   0
Gesamt       72   100   119   142   108

Und schließlich die Kredite, die wir zum Ende des Spiels gehalten haben:

Staat Spieler
Ich R. F. B. M.
Russland  
  • 4 Mio
  • 20 Mio
 
  • 6 Mio
  • 12 Mio
  • 2 Mio
  • 9 Mio
China    
  • 6 Mio
  • 9 Mio
  • 4 Mio
  • 2 Mio
Indien  
  • 4 Mio
  • 6 Mio
  • 9 Mio
  • 20 Mio
  • 30 Mio
  • 2 Mio
  • 12 Mio
  • 16 Mio
Brasilien  
  • 2 Mio
  • 4 Mio
  • 16 Mio
  • 9 Mio
 
  • 6 Mio
  • 12 Mio
USA
  • 4 Mio
  • 6 Mio
  • 2 Mio
  • 12 Mio
     
Europa
  • 9 Mio
  • 20 Mio
   
  • 4 Mio
  • 6 Mio
  • 12 Mio
 

Frohes Fest 2013

Liebe Leser dieses Blogs,

ein weiteres Jahr neigt sich zur Neige und findet seinen Höhepunkt in einem hoffentlich besinnlichen und friedvollen Weihnachtsfest im Kreise der Lieben. Ich wünsche Euch allen ein frohes, glückliches Weihnachtsfest, dass auch Zeit lässt zum Innehalten und Reflektieren über ein vielleicht ereignisreiches Jahr. Ein Zeitpunkt auch für mich zu reflektieren und zu fragen, ob ich mit meinem Wirken hier in diesem Blog zufrieden bin: Künftig werde ich diesen Blog noch viel ernster nehmen und wirklich regelmäßig meine Spielberichte veröffentlichen. Auch die Strategietipps sind noch ein wenig kurz gekommen – und überhaupt möchte ich Euch noch mehr Spiele vorstellen. Mein Spieleschrank gibt noch so einiges her.

Ich hoffe aber auch auf rege Beteiligung von Euch. Da ich sehr viel Wert auf Datenschutz lege, benutze ich keine Analysesoftware, sodass ich mich über Rückmeldungen in Form von Kommentaren sehr freuen würde, als Zeichen, dass dieser Blog besucht und vielleicht sogar geschätzt wird.

Weiterhin danke ich Euch für Euer Interesse und verspreche, dass es ein spannendes neues Jahr im Hinblick auf die Veröffentlichungen auf diesem Blog wird.

Natürlich dürfen die guten Wünsche für ein gesundes und erfolgreiches neues Jahr nicht fehlen: Also wünsche ich Euch einen guten Rutsch in ein gutes Jahr 2014.

Euer Rodja Kleemann